Escuela Argentina de Inventores La
presente reseña tiene por objeto detallar los objetivos y las actividades de la Escuela Argentina de Inventores (EAI). Los alumnos más destacados han demostrado que son altamente curiosos y creativos, pero al mismo tiempo también han demostrado no ser muy buenos alumnos en la escuela tradicional. Todos han llegado a la Escuela Argentina de Inventores
(EAI), por propia iniciativa de los padres. La Escuela Argentina de Inventores (EAI), es un programa pedagógico no formal, que ha sido diseñado
e implementado con el objetivo de estimular y desarrollar el Pensamiento Inventivo de niños y adolescentes.
Los objetivos permanentes de
nuestro programa son: 1 . Desarrollar el Pensamiento Inventivo a través del aprendizaje por el descubrimiento. 2 . Promover el talento natural de los niños para hacer preguntas, y para manipular objetos que desconocen, con el fin de entrenar
su curiosidad e imaginación. 3 . Estimular la capacidad para percibir y resolver problemas en forma original y práctica. 4 . Favorecer una actitud sensible hacia las dificultades y carencias del mundo que nos rodea, siendo capaces de ver en cada
problema una oportunidad de cambio positivo. 5 .Fortalecer un sentido solidario en el trabajo grupal, para que los alumnos aprendan a asumir sus responsabilidades con sus compañeros, y con la comunidad en la que viven. Las clases de la Escuela Argentina de Inventores (EAI), están conducidas por dos inventores de vasta experiencia en la práctica de la actividad inventiva, y regularmente
también son visitadas por otros inventores profesionales que concurren para mostrar sus inventos y contar su propia experiencia. En la EAI están
más interesados en escuchar a los alumnos que en pedirles que aprendan, además estimulan su inclinación e interés por hacer preguntas antes que brindarles respuestas o información sobre las cuales no tienen un interés genuino. También aclaran que no enseñan ni a inventar ni a ser creativos, sino que su propósito es crear un ámbito propicio para que los alumnos puedan desarrollar su propio
potencial. Este entorno se construye a través de juegos y tareas específicas que les permiten desarrollar su imaginación y creatividad, con la intensidad, el ritmo y el alcance que ellos mismos establezcan. Las clases, con no más de 15 alumnos por
turno ( entre los 6 y los 16 años de edad, y sin división de género o edad), están diseñadas para ser desarrolladas en tres tiempos Tiempo 1: (15
minutos). Consignas Con los alumnos sentados en una ronda, el docente encargado de coordinar las actividades establece las consignas básicas:
1. Donde hay un problema hay una oportunidad de cambio positivo. 2. El mejor invento es el próximo. 3. Inventar es resolverle problemas a la gente. 4. Los inventores generan trabajo. 5. Desarmar no es romper. 6. Existen inventos
tecnológicos: aparatos, herramientas y sistemas, e inventos sociales: formas de organización y servicios, como las escuelas, las ventas en cuotas, el correo, etc. 7. Todo lo bueno es siempre posible, pero no todo lo posible es siempre bueno. 8.
Cuando algo parece definitivo, ya es hora de pensar en cambiarlo. 9. Inventemos el futuro. 10. Más rápido, más seguro, más fácil, más barato, más liviano, más lindo, más simple, menos contaminante es igual a mejor. Además, se les explica la importancia de observar los cuatro hábitos básicos para hacer posible la convivencia de todo grupo de trabajo, y/o aprendizaje: a. Hábitos
de seguridad b. Hábitos de higiene c. Hábitos de orden d. Hábitos de cortesía
Al finalizar la enumeración de las consignas
básicas, les relatan a los alumnos la historia de un inventor histórico, y la historia de un inventor contemporáneo, y se muestran objetos y fotografías relacionados con los inventores mencionados.
Tiempo 2: (120 minutos). Desarmar, armar, inventar Durante dos horas
estimulan a los alumnos para que desarmen aparatos tan disímiles como televisores, ventiladores, fotocopiadoras, impresoras, computadoras, calculadoras, radios, etc. Sólo les explican cómo funcionan, o para qué sirven sus mecanismos, cuando preguntan, y
los invitan a que los mejoren, o a que inventen otras cosas a partir de ellos. Es decir que inventan y aprenden a partir del descubrimiento.
Tiempo 3: (15 minutos). Presentaciones y cierre Durante quince minutos, los alumnos sentados en una ronda, presentan, a su turno, lo
que han inventado durante la clase, o lo que han inventado durante la semana en sus propias casas. Generalmente presentan maquetas o modelos físicos preliminares, que representan básicamente la forma y la función de sus proyectos inventivos. Se
desarrolla una breve sesión de preguntas entre ellos mismos, sobre lo que cada uno ha presentado, y se les plantean nuevos problemas e interrogantes a resolver durante la semana, que tengan un interés y/o necesidad concretos en la actualidad de nuestro
país y del mundo. Luego ordenan las herramientas y el aula en general, para finalmente despedirlos hasta la próxima clase.
Si bien la
metodología, las consignas y el ambiente es el mismo para todos los alumnos, los alumnos mas talentosos reciben información y estímulos complementarios en las siguientes áreas: a. Uso de computadoras para el diseño de sus proyectos. b.
Entrevistas personalizadas con inventores profesionales. c. Visitas a la Oficina de Patentes. d. Acceso vía la Internet a websites relacionados con las asociaciones de inventores más importantes del mundo, catálogos de inventos, historia de la
invención, exposiciones internacionales de inventos, e información general sobre los Derechos de Propiedad Intelectual, Patentes de Invención, y Gestión de la Innovación. e. Acceso a libros específicos sobre la práctica de la actividad inventiva a
nivel profesional. En términos generales, los niños son continuamente estimulados a preguntar el qué, quién, dónde, cuándo, cómo, y el por
qué, del mundo que nos rodea. También son animados a jugar con problemas reales, con ideas nuevas, y con nuevas visiones de la realidad. De esta forma el habito de la práctica inventiva se desarrolla dentro de un ambiente de juego, entusiasmo y
diversión. Desarmar y volver a armar aparatos, juguetes, herramientas, muebles, y los más variados objetos, se revela como una actividad de gran utilidad, y próxima a la naturaleza inquisitiva de los niños, a la hora de comenzar a explorar el mundo
tecnológico, y tratar de encontrar nuevas y mejores variantes. Es frecuente que los niños vallan a las clases con sus propios proyectos, ideas, hipótesis, o nuevas preguntas inquietantes, generalmente bien definidas y claras. Se muestran decididos y
con gran interés en llevar a cabo proyectos bien acotados, que intentan resolver un problema cotidiano relacionado con su casa, su escuela, o de interés actual en toda la sociedad. En estos casos ponen especial cuidado en no brindarles demasiada
información específica, ya que están convencidos que de hacerlo podrían inhibir su proceso creativo, sino además diluir su entusiasmo.
Subir>>>
|